Game Edukasi Bahasa Arab untuk Siswa Kelas IV di Sekolah Dasar Islam Terpadu Nahdlatul Ulama Cepogo

952 Lihat

Game Edukasi Bahasa Arab untuk Siswa Kelas IV di
Sekolah Dasar Islam Terpadu Nahdlatul Ulama Cepogo

Fatah Yasin Al Irsyadi1, Aziz Prasuci Priambadha2 , Yogiek Indra Kurniawan3
1,2Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia 3 Informatika,

Universitas Jenderal Soedirman, Purwokerto, Indonesia e-mail: *
1 fyai181@ums.ac.id,
2 azizpriambadha@gmail.com, 3 yogiek@unsoed.ac.id

 

Abstrak
Bahasa Arab merupakan bahasa yang penting bagi umat islam. Saat ini, hanya
sebagian Sekolah Dasar yang mengampu mata pelajaran Bahasa Arab. Faktor utama
dalam proses pembelajaran anak Sekolah Dasar adalah kesulitan siswa untuk fokus dalam
pembelajaran. Sehingga guru harus melakukan penyampaian materi pembelajaran secara
berulang-ulang. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan merancang game edukasi yang
memanfaatkan mobile android agar pembelajaran lebih efektif dan siswa lebih fokus
terhadap materi pelajaran yang disampaikan. Penelitian ini dilakukan di Sekolah Dasar
Islam Terpadu (SDIT) Nahdlatul Ulama Cepogo dengan mengacu pada kurikulum buku
pegangan kelas 4. Dengan metode wawancara terhadap guru yang bersangkutan dan
penelitian saat proses pembelajaran, dapat diidentifikasikan masalah-masalah saat
pembelajaran berlangsung, dan didapatkan solusi untuk masalah yang ada. Game edukasi
ini dibuat menggunakan software construct 2, serta pembuatan tombol-tombol dengan
adobe photoshop cs5. Isi dari aplikasi ini menampilkan materi maharah istima’ dan
maharah kitabah. Dengan tampilan yang menarik, aplikasi ini membantu guru dalam
proses pembelajaran, serta wali murid dalam proses belajar siswa dirumah. Sebelum
pengujian, dilakukan demo game agar siswa mengerti cara penggunaan aplikasi dan
kemudian siswa mencoba aplikasi secara bergantian. Dari hasil pengujian dan kuesioner,
didapatkan persentase 83% dari 24 responden yang menyatakan game ini mampu
digunakan sebagai media pembelajaran yang menarik.
Kata kunci: Bahasa Arab, Game Edukasi, Sekolah Dasar

Abstract
Arabic is an important language for Muslims. At present, only a portion of Elementary
Schools are capable of studying Arabic. The main factor in the learning process of elementary
school children is the difficulty of students to focus on learning. So the teacher must do the delivery of learning material repeatedly. This research was conducted with the aim of designing educational games that utilize mobile android so that learning is more effective and students are more focused on the subject matter delivered. This research was conducted at the Integrated Islamic Elementary School (SDIT) Nahdlatul Ulama Cepogo by referring to the 4th grade handbook curriculum. With the interview method to the teacher concerned and research during the learning process, problems can be identified while learning takes place, and solutions to problems are found. which exists. This educational game is made using software construct 2, as well as making buttons with Adobe Photoshop CS5. The contents of this application display material maharah istima ’and mahabah kitabah. With an attractive appearance, this application helps teachers in the learning process, as well as student guardians in the learning process of students at home. Before testing, a game demo
is conducted so that students understand how to use the application and then students try the
application alternately. From the results of testing and questionnaires, obtained a percentage of 83% of 24 respondents who stated this game can be used as an interesting learning media.
Keywords: Arabic Language, Educational Game, Elementary School

1. Pendahuluan
Bahasa merupakan alat komunikasi yang berupa sistem lambang bunyi yang
dihasilkan dari alat ucap manusia. Bahasa mempunyai banyak ragam yang berbeda, salah
satu diantaranya yaitu Bahasa Arab. Bahasa Arab merupakan bahasa yang penting bagi
kehidupan manusia khususnya umat Islam, karena pedoman hidup manusia adalah AlQuran yang bahasanya Arab. Pada kalangan siswa, Bahasa Arab merupakan bahasa yang
minat belajar siswa kurang karena tidak semua sekolah mengampu pelajaran bahasa Arab
dan menjadikan kesan sulit bagi siswa.

Seiring berkembangnya teknologi saat ini, banyak media pembelajaran yang mampu
digunakan salah satunya yaitu mobile phone. Banyak sekali pencapaian aplikasi mobile
phone, seperti multimedia pembelajaran interaktif menggunakan handphone, aplikasi
pembelajaran, dan aplikasi pengujian dan penilaian online. Salah satu contoh pencapaian
aplikasi mobile phone yaitu Game. Perkembangan dunia pada game tidak hanya di bidang
hiburan saja, saat ini sudah meluas ke berbagai bidang, contohnya pendidikan (edukasi)[1].
Sehingga banyak pengguna sering menyebut sebagai game edukasi. Game edukasi atau
Aplikasi pendidikan akan membuat siswa lebih tertarik dan semangat untuk belajar[2,3].
Menurut [4] proses evaluasi menunjukkan bahwa game online meningkatkan persepsi,
konsentrasi, dan peningkatan pengetahuan siswa.

Penelitian [5,6,7] menunjukkan bahwa game dapat dipergunakan untuk
mempermudah dalam pembelajaran di kelas. Penerapan game dengan penggabungan
multimedia juga ditunjukkan oleh [8] pada sebuah pembelajaran yang menunjukkan hasil
yang positif.
Sekolah Dasar Islam Terpadu (SDIT) Nahdlatul Ulama adalah sekolah dasar yang
menerapkan kurikulum Bahasa Arab. Hal ini bertujuan agar siswa mampu lebih baik dalam
meningkatkan kapasitas diri dan memotivasi untuk belajar. Berdasarkan hasil pengamatan
dengan cara melihat langsung ketika guru bahasa Arab menerangkan diketahui bahwa
umumnya siswa kelas IV terlihat sering merasa kesulitan dalam memahami makna, tulisan
dan pengucapan dalam Bahasa Arab. Hal ini dikarenakan pola pembelajaran yang hanya
menggunakan papan tulis dan buku oleh sekolah tanpa adanya media pembelajaran Bahasa
Arab yang menarik sehingga sering menyebabkan kejenuhan pada anak[9]. Proses belajar
mengajar akan lebih komunikatif dan interaktif dengan memanfaatkan perangkat lunak
aplikasi pendidikan berbasis multimedia. Selain itu, penggunaan perangkat desktop
maupun mobile mampu membantu proses belajar experimental dan mengembangkan sikap
kognitif maupun motorik [10]. Belajar dengan menggunakan gambar dan animasi lebih
mudah dipahami dibanding dengan membaca berulang-ulang. Materi pengajaran bahasa
Arab menggunakan media komputer ataupun mobile dapat meningkatkan motivasi belajar
siswa[11]. Pembelajaran Bahasa juga dapat diterapkan dengan menggunakan game, seperti pada paper [12] yang menunjukkan hasil positif pada pembelajaran. Begitu pula yang
ditunjukkan oleh [13] untuk pembelajaran Bahasa asing.
Berdasarkan uraian di atas maka dalam paper ini dilakukan pembuatan game edukasi
bahasa Arab untuk siswa sekolah dasar kelas IV. Paper ini melakukan pengembangan
bahan ajar yang dilakukan di SD IT NU dengan media mobile phone berbasis android.

2. Metode Penelitian
Penelitian ini diawali dengan metode wawancara dan observasi. Wawancara
dilakukan terhadap Ibu Umy selaku guru Bahasa Arab di Sekolah Dasar Islam Terpadu
(SDIT) Nahdlatul Ulama Cepogo. Data yang diperoleh dari wawancara tersebut meliputi :
a. Siswa mudah gaduh karena model pembelajaran yang monoton
b. Buku pegangan menggunakan kurikulum KTSP.
c. Kesulitan siswa dalam menangkap materi pembelajaran sehingga guru harus
menyampaikan materi berulang-ulang.
d. Harapan sekolah dengan adanya penelitian yang dilakukan tentang game
edukasi ini mampu meningkatkan minat dan semangat belajar siswa.
Dari hasil wawancara, didapatkan permasalahan yang terjadi dalam proses belajar
mengajar dan mengidentifikasi penyelesaian untuk permasalahan tersebut.
Metode penelitian didasarkan pada diagram alir pada gambar 1.

2.1. Perancangan Aplikasi
Perancangan game edukasi diawali dengan pembuatan storyboard yang bertujuan
menjelaskan alur dari game tersebut. Storyboard dari game edukasi dapat ditunjukkan oleh
gambar 2 yang dibuat dengan menggunakan image editor Corel Draw.

Penjelasan dari storyboard pada gambar 2 :
a. Scene 1 : halaman utama untuk memulai game edukasi.
b. Scene 2 : terdapat beberapa pilihan menu maharah istima’, maharah kitabah,
permainan dan kuis.
c. Scene 3 : tampilan jika pengguna memilih materi maharah istima.
d. Scene 4 : contoh soal maharah istima’.
e. Scene 5 : berisi materi maharah kitabah.
f. Scene 6 : contoh soal maharah kitabah.
g. Scene 7 : halaman ini berisi tentang permainan menulis bahasa Arab.
h. Scene 8 : kuis dari aplikasi pembelajaran bahasa Arab.

2.2. Implementasi
Pembuatan aplikasi game edukasi bahasa Arab ini dimulai dengan membuat
background dan tombol-tombol dengan Adobe Photoshop CS5. Kemudian pembangunan
aplikasi menggunakan software Construct 2 dengan cara melakukan import dan
memberikan perintah pada tombol-tombol. Selanjutnya, export file Construct 2 dan
archive menjadi dot(.) zip yang kemudian pengubahan ekstensi menjadi apk. Setelah
selesai dibangun, aplikasi digunakan untuk pembelajaran mengenai Bahasa arab kepada
siswa-siswi kelas IV Sekolah Dasar Islam Terpadu (SDIT) Nahdlatul Ulama Cepogo.
Siswa-siswi diberikan waktu utuk mencoba dengan handphone yang telah di-install
aplikasi game tersebut. Selain itu, guru juga mencoba memperlihatkan cara penggunaan
aplikasi di depan kelas menggunakan laptop yang terhubung dengan proyektor. Aplikasi
dalam bentuk APK juga diberikan kepada siswa-siswi agar bisa di-install di handphone
masing-masing untuk pembelajaran mandiri di rumah.

2.3. Pengujian
Setelah pembuatan aplikasi selesai, dilakukan pengujian untuk mengevaluasi aplikasi
yang telah dibangun. Pengujian yang dilakukan pada penelitian ini terbagi menjadi 3, yaitu
pengujian blackbox, pengujian compatibility, dan pengujian usability. Untuk pengujian
usability, dilakukan dengan melibatkan siswa-siswi Sekolah Dasar Islam Terpadu ( SDIT )
Nahdlatul Ulama Cepogo dan satu guru pendamping. Kuesioner dibuat untuk menganalisa
baik atau buruknya aplikasi yang telah dibuat.

3. Hasil dan Pembahasan
Hasil penelitian yang dilakukan, telah dihasilkan sebuah aplikasi pembelajaran
bahasa Arab untuk kelas 4 di Sekolah Dasar Islam Terpadu (SDIT) NU Cepogo berbasis
mobile android. Berikut pembahasan mengenai game edukasi bahasa Arab di SDIT NU
Cepogo.

3.1. Implementasi Aplikasi
3.1.1. Pembuatan Background dan Tombol
Untuk Background serta tombol-tombol yang terdapat dalam game edukasi Bahasa
Arab ini, digunakan aplikasi Adobe Photoshop CS5. Pembuatan background menggunakan
fasilitas menu pen tool, paint bucket tool, dan layer syle yang terdapat dalam Adobe
Photoshop CS5. Untuk tombol-tombol hampir sama dengan pembuatan background, hanya
saja lebih memanfaatkan fasilitas menu custom shape tool. Sedangkan untuk objek gambar,
dilakukan dengan mengunduh dari halaman website www.freepik.com.
3.1.2. Halaman Awal
Halaman ini adalah halaman pertama dari game setelah game dibuka yang
disesuaikan dengan desain storyboard pada scene 1 di gambar 2. Halaman awal dapat
ditunjukkan oleh gambar 3. Pada halaman ini terdapat judul game, ikon musik yang
digunakan untuk menghentikan atau melanjutkan musik, dan tombol belajar untuk menuju
ke halaman Menu.

3.1.3. Halaman Menu
Pada halaman ini terdapat beberapa tombol untuk menuju ke halaman materi, kuis,
maupun game yang disesuaikan dengan desain storyboard pada scene 2 di gambar 2. Ada 3
tombol pilihan materi pada halaman ini yaitu gambar 4.3 atau Maharah Istima’ yang
bermaterikan tentang alam, gambar 4.4 atau Maharah Kitabah dengan materi sholat dan
gambar 4.5 atau Maharah Istima’ yang bermaterikan tentang hewan. Gambar 4.2
merupakan tombol yang jika di tekan maka ditujukan ke halaman game. Gambar 4.6
adalah tombol untuk menuju kuis. Pengguna akan diberikan batas waktu untuk
menyelesikan kuis. Gambar 4.7 atau tombol musik mempunyai dua perintah, yaitu jika
tombol musik berwarna biru ditekan, maka musik berjalan. Sedangkan jika tombol musik
berwarna merah di tekan, maka musik berhenti.Pada Gambar 4.1 yaitu tombol untuk
pengguna keluar dari aplikasi atau menutup aplikasi.

3.1.4. Halaman Materi
Halaman materi akan muncul ketika pengguna memilih salah satu dari tiga materi
pada halaman menu yang disesuaikan dengan desain storyboard pada scene 3 dan 5 di
gambar 2. Halaman ini ditunjukkan pada gambar 5. Pada masing-masing materi terdapat
lima kosakata bahasa Arab disertai arti dan gambarnya. Jika bahasa Arab ditekan, maka
muncul suara bahasa Arab dari kata bahasa Arab tersebut. Pada masing-masing halaman
terdapat contoh soal dari materi yang dipilih dan disimbolkan dengan tombol tanda tanya
(pojok kanan bawah) yang disesuaikan dengan desain storyboard pada scene 4 dan 6 di
gambar 2. Apabila ditekan, maka akan muncul tampilan seperti pada gambar 6.

Pada masing-masing halaman contoh soal, disajikan tiga soal untuk pengguna.
Pengguna diberikan pertanyaan dengan perantara suara yang pengguna diminta untuk
mencari jawaban yang benar dari gambar diatasnya dengan cara menekan. Pengguna bisa
mencari ulang jika jawaban salah. Namun, jika jawaban benar maka soal akan berganti.
Jika sudah tiga soal dan jawaban benar, maka akan kembali ke Halaman Menu.

3.1.5. Halaman Kuis
Halaman kuis dapat ditunjukkan oleh gambar 7. Pembuatan halaman kuis
disesuaikan dengan desain storyboard pada scene 7 dan 8 di gambar 2. Sebelum kuis
dimulai, pengguna disajikan batas waktu dalam proses pengerjaan yaitu 60 detik dan
tombol mulai untuk memulai pengerjaan kuis. Pada halaman pengerjaan terdapat 10 frame
bahasa Arab dan 10 frame gambar yang pengguna diminta untuk memasangkan bahasa
Arab ke gambar dengan cara menariknya. Jika benar, maka frame Bahasa Arab maupun
gambar akan ganti frame yang lain dan nilai tambah sepuluh. Jika salah, frame tetap akan berganti tetapi nilai tidak bertambah. Jika waktu pengerjaan habis, nilai akan ditampilkan
di tengah dan tampilan akan kembali ke halaman menu.

3.1.6. Halaman Game
Gambar 8.1 merupakan tampilan game yang muncul setelah menekan gambar 4.2
pada halaman menu. Pada tampilan gambar 8.1 disajikan sebuah huruf Arab yang
didalamnya terdapat titik-titik, simbol panah dan bintang. Pengguna diminta untuk menulis
dengan cara mengikuti titik-titik yang ada pada huruf Arab dan arah panah. Pengguna akan
diberi tiga bintang. Kondisinya, jika garis merah menabrak bintang, maka bintang akan
bertambah. Sebaliknya, jika garis merah keluar jauh dari garis huruf Arab, maka bintang
akan berkurang. Jika sudah selesai, maka akan ditampilkan bintang yang didapat.

3.2. Pengujian
Pengujian dilakukan untuk mengevaluasi performa dari sebuah perangkat lunak[14,
15, 16]. Pengujian yang dilakukan pada penelitian ini terbagi menjadi 3, yaitu pengujian
blackbox, pengujian compatibility, dan pengujian usability.
3.2.1. Pengujian Blackbox
Pengujian Blackbox adalah pengujian terhadap fitur-fitur yang ada pada aplikasi
dengan memberikan sejumlah test case terhadap aplikasi. Pada pengujian blackbox diberikan sejumlah input tertentu untuk menghasilkan output yang diinginkan. Pengujian
dianggap berhasil jika output dari aplikasi sesuai dengan output yang diharapkan. Daftar
test case yang diberikan ke aplikasi dapat ditunjukkan oleh tabel 1.

Berdasarkan hasil pengujian blackbox di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa
aplikasi dapat berjalan dengan baik sesuai yang diinginkan oleh developer, ditunjukkan
hasil valid pada setiap list test case yang diberikan kepada aplikasi.
3.2.2. Pengujian Compatibility
Pengujian compability digunakan untuk menguji tingkat kompabilitas dari aplikasi,
sehingga diketahui system operasi paling rendah yang dapat menjalankan aplikasi dengan
baik. Hasil dari pengujian compability dapat ditunjukkan oleh tabel 2.

Dari hasil pengujian pada smartphone, operating system minimum yang dapat
menjalankan aplikasi dengan baik adalah operating system Nougat. Selain itu, dapat
disimpulkan bahwa semakin rendah OS maka pada bagian canvas akan tampak terputusputus.

3.2.3. Pengujian Usability
Pengujian usability dipergunakan untuk mengetahui seberapa usable aplikasi yang
diterapkan. Pengujian ini dilakukan di Sekolah Dasar Islam Terpadu (SDIT) Nahdlatul
Ulama Cepogo kelas 4 dengan jumlah responden 24 yang terdiri dari 23 siswa dan 1 guru
pembimbing. pengujian dilakukan dengan membagi siswa menjadi 4 kelompok. Aplikasi
yang dibuat kemudian didemokan dan dilakukannya pengujian. Setelah pengujian
berlangsung, siswa disajikan kuesioner tentang bagus atau tidaknya aplikasi yang telah
dibuat. Perhitungan kuesioner untuk mengetahui persentase dari responden menggunakan
skala likert. Persentase interpretasi dihitung dengan rumus berikut:
P=
Nilai(s)
Smax
x100 (1)
dimana :
P = Persentase Interpretasi
Nilai(s) = ∑ jumlah
Smax = ∑ maksimal
Pernyataan dalam kuesioner adalah sebagai berikut :
a. P1 : Aplikasi mudah dioperasikan
b. P2 : Materi mudah dipahami
c. P3 : Tampilan aplikasi menarik
d. P4 : Meningkatkan keinginan untuk belajar
e. P5 : Materi sesuai dengan buku pegangan
Jawaban dari setiap pertanyaan terdiri dari 4 pilihan jawaban, yaitu Sangat Setuju
(poin 4), Setuju (poin 3), Tidak Setuju (poin 2), dan Sangat Tidak Setuju (poin 1). Dari data
kuesioner yang telah diisi responden yang berjumlah 24, bobot maksimal dari pernyataan
adalah 4, maka nilai Smax adalah 24 x 4 = 96.

Hasil kuesioner dapat ditunjukkan oleh tabel 3. Berdasarkan hasil dari tabel 3,
diperoleh persentase sebesar 83% dari responden yang berjumlah 24. Dari hasil persentase
tersebut, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini mampu meningkatkan minat belajar siswa terhadap materi Maharah Istima maupun Maharah Kitabah yang terdapat dalam buku
pegangan.

4. Kesimpulan
Dari penjelasan dan pengujian yang telah dilakukan, dapat diambil kesimpulan,
bahwa telah dilakukan implementasi sebuah game bahasa Arab yang memiliki 3 menu
utama, yaitu Menu materi berisi materi maharah istima’, maharah kitabah ; Menu kuis
berisi soal latihan yang terdiri dari 10 bahasa Arab dan 10 gambar ; serta Menu game yang
berisi game menulis yag memiliki 2 kesulitan. Berdasarkan pengujian blackbox aplikasi
game bahasa Arab berjalan baik sesuai yang diharapkan. Hanya saja jika smartphone yang
digunakan mempunyai spesifikasi rendah, canvas akan sedikit terputus. Sedangkan
berdasarkan hasil pengujian usabilitas melalui kuesioner dari 24 responden, memberikan
hasil persentase 83% yang membuktikan bahwa game sudah cukup usable dan dapat
digunakan sebagai media pembelajaran bahasa Arab yang menarik dan interaktif.

Daftar Pustaka
[1] M. S. Khairy, D. Herumurti, & I. Kuswardayan, “Analisis Pengaruh Penggunaan
Game Edukasi pada Penguasaan Kosakata Bahasa Asing dengan Studi Kasus Game
Edukasi Bahasa Arab”, Khazanah Informatika, vol II no. 2, 42–48, 2016.
[2] A. Mubarak, L. Sudarmana, “Aplikasi Multimedia Pembelajaran Bahasa Arab Untuk
Madrasah Tsanawiyah Kelas VII”, vol. 1 no. 1, 25–33, 2016.
[3] F. Y. Al Irsyadi, R. Annas, & Y. I. Kurniawan, “Game Edukasi Pembelajaran Bahasa
Inggris untuk Pengenalan Benda-Benda di Rumah bagi Siswa Kelas 4 Sekolah
Dasar”, Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI), vol. 9 no. 2, 78-92, 2019.
[4] M. S. Syahrir & G. Yusri, “Online Vocabulary Games For Teaching And Learning
Arabic”, International Islamic University Malaysia : GEMA Online™ Journal of
Language Studies, 2012.
[5] R. W. Lui & C. H. Au, “Establishing an Educational Game Development Model:
From the Experience of Teaching Search Engine Optimization”, International Journal
of Game-Based Learning (IJGBL), vol. 8 no. 1, 52-73, 2018.
[6] G. Jin, M. Tu, T. H. Kim, J. Heffron, & J. White, “Evaluation of game-based learning
in cybersecurity education for high school students”, Journal of Education and
Learning (EduLearn), vol. 12 no. 1, 150-158, 2018.
[7] F. Y. Al Irsyadi, D. Puspitassari, & Y. I. Kurniawan, “ABAS (Ayo Belajar Sholat):
Game Edukasi Pembelajaran Sholat Untuk Anak Tuna Rungu Wicara”, Jurnal
Manajemen Informatika(JAMIKA), vol. 9 no. 1, 17-28, 2019.
[8] N. Nasrudin, I. Agustina, A. Akrim, A. S. Ahmar, & R. Rahim, “Multimedia
educational game approach for psychological conditional”, Int. J. Eng. Technol, vol. 7
no. 2.9, 78-81, 2018.
[9] Munir, “Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan”, Bandung: Alfabeta,
2012.
[10] H. Supriyono, R. F. Rahmadzani, M. S. Adhantoro, & A. K Susilo, “Rancangan
Bangun Media Pembelajaran Dan Game Edukatif Pengenalan Aksara Jawa
“PANDAWA””, The 4th University Research Colloquium, ISSN: 2407-9189, 2016.

[11] Martinis & M. Y. Nadwa, “Aplikasi Bahan Ajar Bahasa Arab Bermedia Komputer
dalam Memotivasi Belajar Siswa Kelas XI Semester II Di Madrasah Aliyah Negeri 4
Muaro Jambi”, Jambi : Nadwa, 2016.
[12] M. T. A. Ghani, S. Ramli, M. Hamzah, & W. A. A. W. Daud, “Providing a Digital
Game-based Learning for Non-Native Arabic Speakers : A Need Analysis Study for
the Development of Mobile Application Digital Game”. International Journal Of
Academic Research In Business And Social Sciences, vol. 9 no. 6, 2019.
[13] Y. J. Lan, I. Y. Hsiao, & M. F. Shih, “Effective Learning Design of Game-Based 3D
Virtual Language Learning Environments for Special Education Students”, Journal of
Educational Technology & Society, vol. 21 no. 3, 2018.
[14] Y. I. Kurniawan, “Perbandingan Algoritma Naive Bayes dan C. 45 Dalam Klasifikasi
Data Mining”, Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 5 no. 4, 455-464,
2018.
[15] Y.I. Kurniawan & A. F. S. Kusuma, “Aplikasi Augmented Reality untuk Pembelajaran
Salat bagi Siswa Sekolah Dasar”, Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol.
7 no. 1, 2019.
[16] Y. I. Kurniawan, E. Soviana, & I. Yuliana, “Merging Pearson Correlation and TANELR algorithm in recommender system”, In AIP Conference Proceedings (Vol. 1977,
No. 1, p. 040028), AIP Publishing, 2018.

Mungkin Anda Menyukai

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *